«Los videojuegos son una herramienta educativa muy poderosa»

Entrevista del domingo con Águeda Gómez Cambronero, graduada en Diseño y Desarrollo de Videojuegos y Doctora en Informática por la Universidad de Castellón

Águeda Gómez Cambronero es una joven conquense que, a sus 29 años, ha sido una de las primeras personas en graduarse en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la Universidad de Castellón, pues forma parte de la segunda promoción, y después en conseguir un Doctorado en Informática. Actualmente sigue investigando para aplicar los videojuegos como parte del tratamiento contra la depresión.

¿En qué consistían tanto el Grado como el Doctorado? ¿Qué se estudia en cada uno?
Este grado en concreto es de la rama de tecnología. Es una carrera técnica, con, más o menos, el 70% de los créditos que pertenecen a la rama de tecnología. Los otros restantes pertenecen a un mix de arte, narrativa y diseño para juntar todos los aspectos que engloban la creación de un videojuego. Luego el Doctorado es en Informática. Y, en mi caso, yo decidí hacer un videojuego aplicado a salud mental, en concreto para el tratamiento de los síntomas de depresión. Consiste en una formación más autónoma donde tienes una formación transversal. Por ejemplo, sobre las implicaciones éticas que tiene la investigación o cómo hacer el procedimiento de investigación. Pero realmente no tienes unos horarios impuestos ni nada por el estilo. Tienes que seguir unas pautas, por ejemplo: primero, antes que nada, es saber qué hay de eso en la ciencia sobre el tema que tú quieres contribuir, cuál es la necesidad que motiva este proyecto… Poco a poco vas realizando estas investigaciones hasta, en mi caso, llegar a un producto que cubría una necesidad.

Hay personas que artísticamente no tienen las mismas capacidades que programando. Si dices que se ve todo, ¿cómo se hace para tener un equilibrio entre la tecnología y el arte?
Es verdad que la carrera está enfocada más al punto técnico, pero empiezas desde cero a saber cómo programar y no es necesario que tengas unos conocimientos previos de programación. De hecho, yo cuando salí del instituto no tenía ningún conocimiento de programación y durante la carrera aprendes. Eso sí, vas a una carrera técnica. Aunque sí que tiene esas asignaturas de arte, muchos de los créditos son técnicos. Entonces te vas a enfrentar a asignaturas de matemáticas, asignaturas de física, también a programación… Tienes que abrir un poco la mente si vienes por la parte artística y enfrentarte a esos retos que vas a tener en cuanto a asignaturas técnicas. Pero realmente en la carrera te dan todo lo necesario para que aprendas a programar y poder hacer implementaciones necesarias para un videojuego. De todas formas, ahora hay mucho software, los llamados Motores de Juego, que intentan impulsar la creación de videojuegos para mucha gente. Hay mucha documentación en internet, también muchos tutoriales… Entonces, pues puedes complementar también esa formación a través de los recursos que hay disponibles online.

¿Y cuál dirías que es tu campo favorito? ¿Por cuál te gustaría decantarte a ti profesionalmente?
Pues a mí realmente no me gustaría especializarme en nada concreto. Me parecería muy aburrido ser programadora toda la vida y también ser diseñadora toda la vida. Creo que en la variedad está el gusto. A mí me gusta de lo que van mi doctorado y mi investigación, que son la creación de serious games. Los serious games son esos videojuegos que están diseñados originalmente no solo para entretener, sino con un objetivo específico más allá del ocio, como por ejemplo enseñar o, en este caso, intervenir y dar un tratamiento. A mí me gustaría poder llegar a dedicarme al desarrollo de este tipo de videojuegos que, por ahora, como el nombre indica, son más serios que realmente entretenidos, cuando una cosa no debería comprometer la otra. No por ser entretenido debería comprometer la parte de enseñanza o tratamiento.

¿En qué consiste tu juego y proyecto de doctorado?
Yo hice un juego al que llamamos ‘Horizon Resilience’, porque lo que pretendemos con él es que la persona que esté jugando sea cada vez más resiliente y con esto pueda combatir la sintomatología depresiva leve o moderada, este matiz es importante. El juego es un mix de un juego para móvil en el que se ve una ciudad, el típico de construcción de ciudades, que además tiene una narrativa a través de una serie de conversaciones con los personajes en la que el jugador tiene que decidir lo que contestar entre unas opciones predeterminadas. Dependiendo de la opción predeterminada se unen esas conversaciones cuando aprende a manejar situaciones adversas que todo el mundo se puede encontrar en su día a día y aplicar una serie de técnicas psicológicas, basadas en la evidencia científica, que son efectivas para tratar la sintomatología depresiva. Por ejemplo cómo ser más flexible cognitivamente.
Es una combinación de juegos que pretende ser popular dentro de la comunidad de gente que juega. Incentiva estar activo, porque la inactividad es uno de los síntomas más comunes de las personas que sufren depresión, a través del sensor de teléfono móvil. Esto es un área, también, que está muy poco explorada, y realmente a partir de todos los sensores del móvil se pueden extraer muchísimos datos que pueden ser utilizados por un videojuego para ofrecerte una experiencia más personalizada.

«Los sensores del móvil pueden extraer datos para que un videojuego ofrezca una experiencia personalizada»

¿Cómo funciona tu juego? ¿En qué consiste?
El objetivo del juego es hacer progresar y expandir una ciudad gestionando correctamente sus recursos y además fortaleciendo la resiliencia de los personajes. Tiene esa parte de gestión de recursos típica de los juegos móviles, como estos de Facebook con las granjas. Por otra lado tiene la parte narrativa en la que hablas con los personajes y aprendes a utilizar ciertas estrategias psicológicas para mejorar su resiliencia. Hay una serie de recursos y uno de ellos es la energía, que la necesitas para construir diferentes tipos de edificios, cultivos u otras construcciones. Esa energía es la que vas acumulando cuando andas o corres, como un podómetro. Cada paso acumula energía detro del juego y te permite activar y construir diferentes edificaciones dentro del juego. También, cuando detecta que estás menos activo te permite registrar tu estado de ánimo para que después puedas ver en un gráfico lo activo que has estado dentro del juego en comparación con cómo te has sentido. Así se puede valorar y ser consciente de que, cuanto más te activas, mejor estás.

¿Lo habéis probado con gente que padece depresión?
Todavía no, porque el siguiente paso que hemos hecho una vez desarrollado es hacer una serie de estudios que involucraban tanto a terapeutas como a pacientes que estaban recibiendo tratamiento por sufrir sintomatología depresiva. Lo primero era saber y conocer su opinión y, por supuesto, la aceptación que tendrían de cara a utilizar este tipo de intervenciones. Porque sabemos que es un tema muy serio y, por supuesto, tenemos que conocer cómo la gente afectada lo acepta como tratamiento y la opinión que les merece. La verdad es que ha tenido gran acogida. Tuvimos mucho feedback positivo, aunque también algunas cosas que deberíamos mejorar. Ese es el punto en el que ahora estamos. Vamos a hacer el desarrollo final intentando incorporar todas estas mejoras que hemos extraído de estos estudios y, entonces ya sí, está planeado hacer un estudio para saber la efectividad que tiene en los síntomas de la depresión.

¿Está abierto al público?
Por ahora no está abierto al público, porque falta la nueva implementación de todo el feedback que nos han proporcionado los estudios que hemos realizado con terapeutas y pacientes. Una vez que esto se haya realizado y se tenga el juego completo supervisado y validado, sí que se lanzará al mercado y estará disponible para descargarse para móviles con sistema operativo Android.

¿Son útiles los videojuegos para el tratamiento de las enfermedades mentales?
La literatura científica indica que son potencialmente efectivos, pero realmente es un área muy novedosa y existen muy pocos estudios que estén estudiando la efectividad para diferentes patologías o diferentes trastornos de salud mental. Son herramientas potencialmente efectivas, pero todavía se necesita mucha más investigación para asentar esta afirmación y poder realmente conocer si son efectivos o no.

«Los videojuegos aún tienen mucho estigma social, no se toman en serio ni se consideran área de estudio»

Los videojuegos llevan más de cuarenta años en la esfera pública, ¿por qué crees que falta este tipo de literatura científica?
Yo creo que es porque los videojuegos todavía a día de hoy tienen mucho estigma social, no se toman en serio. Aún no se consideran un área de estudio. Incluso cuando tú buscas en la literatura científica algo sobre videojuegos te encuentras con que intentan enmascarar que es un videojuego llamándolo de otra manera por miedo a que no se les tome en serio o que no sea una investigación rigurosa. Siempre lo llaman simulaciones, entornos virtuales en tres dimensiones o entornos inmersivos, pero nunca se encuentra la palabra videojuego. En el caso de la salud mental es algo un poco más difícil porque se puede plantear la idea de cómo me van a tratar un problema de salud mental o una patología física con un videojuego. Hay que tener cierto cuidado porque es verdad que pueden no tomárselo totalmente en serio.

Hablando de la seriedad de los videojuegos y los estudios sobre videojuegos, a pregunta que siempre se hace en estos casos es: ¿Los videojuegos son arte?
Yo pienso que sí que son arte, pero además muchas más cosas. Son arte y son tecnología. Son arte porque combinan la parte de la pintura, de la expresión artística, de la música, de la historia, de la narrativa… lo tienen todo. Es el paso un poco más allá de lo que es el cine, aportando esa dimensión de interactividad.

Volviendo a tus clases, ¿recuerdas cuál era el ratio de hombres y mujeres?
No me acuerdo exactamente del número, pero sí que es verdad que hay muchísimos más hombres que mujeres, al menos en mi promoción. No sé si está cambiando, pero también he estado en clases dando clases en la carrera y también tenía muy poquitas chicas en comparación con los chicos que hay normalmente. Espero que en algún momento cambie, pero pasa en casi todas las carreras técnicas.

Teniendo en cuenta estos ratios, los estigmas… ¿Por qué decidiste estudiar Diseño y Desarrollo de Videojuegos?
Yo hice un Bachillerato Tecnológico. A mí me gustaba la tecnología, me gustaban las matemáticas y las ciencias tecnológicas. Pero también tengo, o considero que tengo, una parte artística que además me gustaba explorar, entonces el videojuego era la combinación perfecta de tecnología y la perspectiva artística. A mí siempre me ha gustado jugar. En mi caso siempre ha sido al ordenador porque nunca he tenido una videoconsola. De hecho, lo que jugaba eran juegos educativos, porque es lo que yo podía sacar prestado de la biblioteca. Al final, sin saberlo, es lo que ha condicionado toda mi carrera educativa. Al final me fui por esto de los Seriuos games porque al final es lo que me llama la atención, el cómo conseguir a través de una cosa que es muy entretenida enseñar o incluso hacer una intervención psicológica.

«Los videojuegos son arte y son tecnología. Son el paso más allá del cine, ya que aporta interactividad»

¿Cuál es tu intención ahora? Porque has comentado que has dado clases en la Universidad y que quieres seguir potenciando tu proyecto para llevarlo más allá.
Pues mira, ahora estoy en un proyecto europeo también de la Universidad. En el centro de este proyecto lo que hacemos es explorar las posibilidades que tienen la realidad virtual inmersiva y la realidad aumentada dentro del aprendizaje a distancia. Yo sigo investigando, aunque no tan cerca de los videojuegos, pero sí que tiene esa componente de utilizar las nuevas tecnologías que también se pueden utilizar dentro de los juegos. También hay una cosa ahora que es muy puntera, aunque se lleva haciendo mucho tiempo, que es la gamificación. Que es meter los mecanismos de un videojuego dentro de otros procesos que no lo son. Por ejemplo, un curso de aprendizaje en línea: ¿cómo puedo buscar la adherencia del alumno con mecanismos que utilizan los juegos para conseguir esto? Bueno, pues yo sigo investigando e intentando aplicar a los videojuegos esto que estoy aprendiendo en el uso de estas tecnologías, por ejemplo en la educación. Mi idea es seguir en el mundo de la investigación más o menos relacionada con los videojuegos, pero por ahí.

Has comentado la utilización de realidad virtual, un sistema que ya está implementado en muchos sistemas con las gafas de realidad virtual. También una tecnología que está muy de moda es la inteligencia artificial. ¿Se puede vincular a los videojuegos y ser beneficiosa?
Se puede vincular a los videojuegos y que se puede vincular a todo. Los videojuegos caso siempre han tenido inteligencia artificial en los NPC, los personajes que controla el propio juego o los que se ponen para combatir en un juego de lucha. Por ejemplo, eso ya es inteligencia artificial. No lo que ahora estamos pensando y lo que está teniendo éxito, el Chat GPT. Tirando por ahí, qué es lo que ahora se está comentando más, por supuesto que se podría implementar en videojuegos. En mi caso, por ejemplo, en el juego que he creado para la tesis, las conversaciones que comentaba antes que se utilizan para poder practicar técnicas psicológicas se podrían crear de manera procedural a través de la inteligencia artificial. Evidentemente hay riesgos, y eso tiene que tener de alguna manera supervisión, pero por supuesto que es beneficioso.

¿Cómo ves el sector del videojuego en España?
Hoy de hecho he leído la tasa de desempleo del sector. En España creo que todavía nos queda creernos que los videojuegos son una herramienta muy útil y normalmente hay mucho más trabajo fuera. Todavía de esa manera estamos como por la cola. Pero poco a poco. Hay muy pocas empresas grandes y lo que más se ve son empresas chiquititas que tampoco te ofrecen demasiada continuidad. Porque, al final, pues tienes un proyecto, trabajas en ese proyecto y, cuando se acaba, pues se acabó. Todavía no es un empleo estable y cuesta mucho estar dentro de la empresa privada.

¿Dirías que hay futuro?
Sí. De los que han estudiado mi grado, la mayoría o prácticamente todos están trabajando. Quizá no haciendo un juego propiamente dicho, pero adquieres una serie de habilidades que te permite trabajar en muchos sitios. Por ejemplo en cualquier empresa de programación, también la parte de arte, o incluso en la investigación como estoy yo, en el caso de modelados pero aplicados a las empresas… Hay muchas posibilidades, aunque no sea en la empresa que nosotros pensamos idílica de creación de un juego Triple A, pero sí que hay posibilidades.

«Con mi juego pretendemos que los jugadores puedan combatir síntomas leves o moderados de la depresión»

¿Cuáles dirías que son tus referentes?
Realmente no tengo un referente de una empresa española ni de personas, digamos famosas. Realmente yo siempre me he referenciado por las personas con las que he tenido contacto y con mis compañeros que han llegado a poder vivir de algo que les gustaba. Eso, al final y al cabo, es lo que he intentado perseguir, seguir lo que a mí me gustaba, intentar dar lo máximo de mí para poder estudiar lo que yo quería y seguir por el camino de la investigación.

Como has dicho antes, todavía queda un estigma con los videojuegos. ¿Qué le dirías a la gente que tiene ese estigma para acercarse a este sector?
Les diría que les diesen una oportunidad. No sólo existen los videojuegos que se ven anunciados en la tele. No sólo existen los juegos mainstream, que se llaman, que facturan millones y millones. Hay un montón de videojuegos. Soy de la opinión que piensa que siempre hay un videojuego, igual que un libro, para una persona concreta. Yo creo que la gente que tiene todavía ese estigma es porque no les ha dado una oportunidad y tienen esa idea en la cabeza de que los videojuegos son una cosa que recluye, que individualiza y que es algo sedentario, pero no tiene por qué. De hecho, hay muchísimos juegos que son multijugador, que te permiten relacionarte con otras personas y además son activos, que no es necesario que estés delante del ordenador e incluso te incitan a activarte y hacer deporte. Hay que tener un poco la mente abierta de cara al videojuego.

¿Y qué beneficios ves tú que tengan los videojuegos? Porque tú lo has comprobado en el ámbito mental y acabas de hablar del ámbito físico.
Son una herramienta muy poderosa a nivel educativo, porque te permite tener experiencias muy cercanas a la realidad y aplicar ciertas habilidades, practicarlas y tener feedback totalmente inmediato, y eso es una herramienta muy buena para poder aprender. Incluso pues aprender a mejorar tu empatía, a la hora de poder hablar o interactuar con otros personajes, sentirte o mejorar tu sentimiento de pertenencia, no sentirte solo, a la hora de compartir con el componente social de los juegos multijugador… Bueno, es que tienen numerosas ventajas, en realidad. El ‘Pokémon GO’, que es famoso. Te incita a activarte, a salir e incluso a poder acceder a sitios emblemáticos a través del juego. Pues como ese hay muchos otros que se llaman «geojuegos» para que tú conozcas una ciudad de nuevas o hagas deporte. Tienen un montón de beneficios y los que seguro quedan por explorar.

¿Podrías recomendar algún serious games para la gente que no conozca el término? Para la gente que tiene ese miedo a entrar.
No es un serious game, pero es un juego muy accesible para todos los públicos. Estoy jugando un juego que se llama ‘Melatonin’. Es un juego de patrones rítmicos que ayuda mucho a relajarte. La música que utilizan es lo-fi, que te permite relajarte, y creo que es una manera muy buena determinar el día intentando entretenerte, de practicar esta sensación rítmica y de disfrutar un poco de música mientras que realmente estás jugando y estás divirtiéndote.

¿Y para la gente que sí que juegue de manera más habitual?
En el caso de los serious games se necesita un poco más de investigación en el tema y por lo que podría decirse que mi tesis es novedosa. Se necesita mucha más investigación en cómo hacer que sean atractivos para la gente que realmente juega. Se necesita como este impulso de interesarse y probar ese tipo de juegos que no son solo para entretenimiento. No podría decir solo uno, pero sí que se les diese esa oportunidad, que vean qué pueden ofrecer.